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Origem dos Jogos e Brincadeiras

Pesquisas realizadas revelam que a origem dos jogos surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia, com propósito de ensinar letras. Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência. Devido a esse acontecimento, os jogos foram vistos como ofensivos, imorais, que levam à comercialização profissional de sexo, da bebedeira, de acordo com NALLIN, 2005.

Para Brougère (2004): “Antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre como fútil, ou melhor, tendo como única utilidade a distração, o recreio, e na pior das hipóteses, julgavam-na nefasta”.

A história da formação dos Jogos

O conceito dominante da criança não podia dar o menor valor a um comportamento que encontrava sua origem própria, por meio de um comportamento espontâneo. Foi preciso, depois de Rousseau, que houvesse uma mudança profunda na imagem de criança e de natureza, para que se pudesse associar uma visão positiva às suas atividades espontâneas.

Logo após o Renascimento (iniciou-se em 1453 durante a Idade Média no século XIV com a queda de Constantinopla e terminou em 1789 com a Revolução Francesa), o jogo foi privado dessa visão de censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até adultos como diversão, passatempo, distração, sendo um facilitador do estudo que favorece o desenvolvimento da inteligência (NALLIN, 2005).

As marcas arqueológicas e as pinturas rupestres deixam claro que, na antiguidade, já existiam alguns jogos que os gregos e romanos jogavam, como por exemplo, o pião contemporâneo. As primeiras bonecas foram encontradas no século IX a.C em túmulos de crianças. Nas ruínas Incas do Peru, arqueólogos encontraram vários brinquedos infantis (SOUZA, 2005).

Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na parede, construída de bexiga de animais, coberta por uma capa de couro. O moderno “cabo de guerra” já era conhecido e utilizado pelos adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como “pegador”, é uma forma de jogo que está presente nas diversas culturas (LOPES, 2006).

Acontece a mesma coisa com as cantigas de roda, indícios da era do Círculo Mágico, quando povos precedentes festejavam acontecimentos importantes formando círculos. Com essa formação, as pessoas demonstravam seus desejos e emoções dançando e cantando. Pensavam que, em círculo, todos eram iguais e não tinha discussão pela liderança, porque assim, todos ficavam no mesmo plano e se viam mutuamente (SOUZA, 2005).

Kishimoto (1993), afirma que os jogos foram transmitidos de pais para filhos:
“A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil”.

Segundo Nallin (2005), com o aparecimento da Companhia de Jesus, (uma organização religiosa inspirada em moldes militares, decididos a lutar em prol do catolicismo e que utilizaram o processo educacional como sua arma) o jogo educativo passou a ser empregado como um material auxiliador do ensino, se expandindo desde então.

A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem, teve seu desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 50, com o propósito de treinar executivos da área financeira. Por consequência dos resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, chegando ao Brasil com muita força na década de 80 (SOUZA, 2005).

A história dos jogos no Brasil

A história dos jogos no Brasil segundo Kishimoto (1993) é influenciada pelos portugueses, negros e índios nas brincadeiras das crianças brasileiras.

De acordo com Kishimoto (1993), foi introduzido nas vidas das crianças brasileiras o folclore português, por meio da oralidade, e assim, foram criados os contos, as lendas, superstições, versos, adivinhas e as parlendas, e também personagens como o bicho-papão, a mula sem cabeça, a Cuca, Lobisomem, e outros, trazidas pelos portugueses e consequentemente se originaram brincadeiras infantis tendo estas personagens.

Em relação às brincadeiras africanas Kishimoto (1993), comenta:
“Em relação aos jogos e brinquedos africanos, Câmara Cascudo, afirma ser difícil detectá-los pelos desconhecimentos dos negros anteriores ao século XIX. Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano sofreu influência de Paris e Londres. Além do mais, há brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situação social como as bolas, criação de animais e aves, saltos de altura, distância, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presentes desde tempos imemoriais em todos os países”.

Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, africana e indígena acabaram difundindo na cultura lúdica brasileira. Esta cultura lúdica é formada, entre outras coisas, por jogos geracionais e costumes lúdicos. (ALVES, 2009).

Para Kishimoto (1993): “O jogo tradicional infantil é considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produção espiritual de um povo em certo período histórico […] e por ser um elemento folclórico, esse jogo assume características anônimas, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade”

Ninguém sabe a gênese desses jogos, seus criadores são anônimos, e que só se sabe que eram atitudes abandonadas por adultos, por fragmentos de romances, poesias, mitos, e rituais religiosos.

Kishimoto (1993, p.16) afirma que “para entender a origem e o significado dos jogos tradicionais infantis, primeiro é preciso investigar as raízes folclóricas que são responsáveis pelo seu nascimento”.

De acordo com Alves (2009), os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, já traziam a influência dos costumes dos povos asiáticos, originados da presença portuguesa nessas terras.

Alves (2009) complementa que grande parte dos jogos tradicionais mais conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros chegou ao Brasil por intervenção dos primeiros portugueses.

Todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram para a construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais (ALVES, 2009).

Alves (2009) comenta que além do português, há outras etnias na consolidação dos jogos tradicionais brasileiros, quais sejam, a negra e a indígena.
Kishimoto (1993) afirma que:
“Ergue a hipótese das crianças africanas terem difundido entre elas o repertório de brincadeira das crianças brasileiras: jogos puramente verbais talvez tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmissão”.

Por que estimular crianças à brincar?

A brincadeira foi introduzida no cotidiano da criança, inibidamente, despertando suas capacidades próprias diante de impulsos e de estímulos.

Nas suas muitas definições, o lúdico quer dizer divertimento, passatempo, distração, movimento satisfatório e espontâneo. Para Almeida (2000) o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo e suas implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo.

Sendo assim, a palavra jogo é relacionada com as atividades individuais da criança como o canto, a dança e o teatro.

Com os jogos e com as brincadeiras, adultos e crianças têm objetivos em comum de unir laços de amizade. Escoteiros confirmam que os jogos são muito antigos que talvez os adolescentes da era paleolítica brincassem guiadas pelo instinto (SOUZA, 2005).

Os benefícios de incentivar a jogos e brincadeiras

Os benefícios das brincadeiras são tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu comprovar o deslumbramento que ela exercita nas pessoas. (SOUZA, 2005).

A brincadeira é indicada como uma atividade arquétipa (modelo ideal, inteligível, do qual se copiou toda a coisa sensível). Em que as crianças inventam suas próprias brincadeiras, sendo de competição, jogos corporais, gestos espontâneos e ações que levam a imaginar e combinar os gestos ao faz de conta (SOUZA, 2005).

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